虛擬現(xiàn)實
虛擬現(xiàn)實是通過計算機模擬產(chǎn)生一個包含三維空間和時間的虛擬世界,使用戶有身臨其境的感覺經(jīng)過60多年的發(fā)展,這項技術(shù)已經(jīng)廣泛應(yīng)用于娛樂領(lǐng)域、軍事、工業(yè)、教育等領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是沉浸式的、交互性、構(gòu)想性三大特征。根據(jù)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)沉浸感的不同,可以分為非沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)、增強型虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的關(guān)鍵技術(shù)包括:動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)、人機交互技術(shù)、實時三維圖形生成技術(shù)、立體顯示和傳感器技術(shù)等。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展仍然受到終端計算能力的限制、輕量化、通信網(wǎng)絡(luò)傳輸速度等因素的影響。
發(fā)展歷程 編輯本段
自20世紀30年代以來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展了四個時期。第一個時期是20世紀30年代至70年代,第二個時期是20世紀80年代,第三個時期是20世紀90年代至21世紀初,第四個時期是21世紀以來。
探索時期
從20世紀30年代到70年代,這一階段是VR技術(shù)和虛擬現(xiàn)實概念的探索期、相關(guān)概念等等最先出現(xiàn)。1929年,最早體現(xiàn)虛擬現(xiàn)實思想的設(shè)備出現(xiàn)了,那就是1929年美國科學(xué)家Edward Link設(shè)計的室內(nèi)飛行模擬訓(xùn)練器使用這種設(shè)備的感覺和坐在真正的飛機上是一樣的。十年后,在小說《Pygmalion's Spectacles》中第一次提出了虛擬現(xiàn)實的想法。1957年,美國電影攝影師Morton Heilig制作了一部名為Sensorama的電影(傳感景院仿真器)基于ASP的立體電影原型系統(tǒng)。此后不久,交互式圖形顯示、力反饋語音提示等概念開始出現(xiàn),直到1968年才出現(xiàn)第一臺頭戴式三維顯示器。
初步發(fā)展
20世紀80年代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)得到初步發(fā)展,計算機技術(shù)的發(fā)展促進了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展,并逐漸得到廣泛關(guān)注。1980年,NASA開始研究虛擬現(xiàn)實技術(shù),使得這項新技術(shù)越來越受到重視。三年后,美國國防高級研究計劃局和美國陸軍共同開發(fā)了一個名為SIMNET的虛擬戰(zhàn)場系統(tǒng),主要用于坦克編隊的訓(xùn)練。此外,1987年,美國VPL研究公司的創(chuàng)始人Jaron Lanier提出“Virtual reality (虛擬現(xiàn)實)這個詞,這個新概念也是隨著計算機技術(shù)發(fā)展起來的。
進一步發(fā)展
任天堂虛擬男孩游戲機
20世紀90年代初,隨著虛擬現(xiàn)實理論的進一步發(fā)展,VR技術(shù)逐漸顯示出其廣闊的發(fā)展前景。1990年,在美國達拉斯召開的Sigraph會議提出了VR技術(shù)的主要內(nèi)容,包括實時三維圖形生成技術(shù)、多傳感器交互技術(shù)和高分辨率顯示技術(shù)。在隨后的幾年里,新的虛擬現(xiàn)實開發(fā)工具和產(chǎn)品不斷問世。1991年,美國虛擬公司開發(fā)了一個虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)“essence”玩家可以通過該系統(tǒng)實現(xiàn)實時多人游戲,但該產(chǎn)品由于價格昂貴,技術(shù)水平有限,并未被市場接受。1992年,美國Sense8公司推出“World ToolKit工具包工具包”簡稱“WTK”虛擬現(xiàn)實軟件工具包大大縮短了虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的開發(fā)周期。緊接著,1993年,美國波音公司利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)設(shè)計了波音777飛機,利用數(shù)百個工作站完成了300多萬個零件的整體設(shè)計。然后在19943356年在瑞士日內(nèi)瓦召開的第一屆國際互聯(lián)網(wǎng)大會上,科學(xué)家提出了一種虛擬現(xiàn)實建模語言,用于創(chuàng)建3D網(wǎng)絡(luò)的接口和網(wǎng)絡(luò)傳輸(Virtual reality model language, referred to as virtual reality modeling language)日本任天堂(Nintendo Japanese video game company and its computer game name)該公司于1995年推出了32位便攜式游戲機“Virtual boy”是虛擬現(xiàn)實在游戲行業(yè)的首次嘗試。這些里程碑使虛擬現(xiàn)實技術(shù)更加成熟和完善。
產(chǎn)業(yè)化發(fā)展
21世紀以來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)和文化產(chǎn)業(yè)、電影、人機交互技術(shù)等集成應(yīng)用在產(chǎn)業(yè)發(fā)展中取得了長足的進步。北航是國內(nèi)最早研究 VR 技術(shù)的、最權(quán)威的單位之一,教育部虛擬現(xiàn)實新技術(shù)重點實驗室成立于 20003356和 8。2006年,美國國防部建立了虛擬世界《城市決策》訓(xùn)練計劃,以提高應(yīng)對城市危機的能力。2008年,南加州大學(xué)開發(fā)了一個模型“虛擬伊拉克”基于虛擬現(xiàn)實的治療游戲用于治療軍人患者的創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙。在商業(yè)領(lǐng)域,2014年臉書以20億美元收購Oculus Studio,再次將全球投資者的目光聚焦在VR行業(yè)。兩年后,臉書、Google、微軟等相繼推出VR頭戴顯示器產(chǎn)品,引起了資本市場的廣泛關(guān)注和投資熱潮,也催生了大量VR相關(guān)的行業(yè)發(fā)展,2016年也被稱為“VR”元年。
2022年,虛擬現(xiàn)實入選“智瞻2023”論壇發(fā)布的十大關(guān)鍵技術(shù)清單和元宇宙的概念,進一步推動了VR技術(shù)的發(fā)展,為VR應(yīng)用開辟了更加廣闊的發(fā)展空間。
主要特征 編輯本段
沉浸性
沉浸感是指用戶在虛擬世界中感受到的虛擬場景的真實程度。虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過計算機產(chǎn)生逼真的3D圖像,用戶可以使用視覺、聽覺、嗅覺、味覺等感官,通過與虛擬世界的互動,產(chǎn)生一種真實的場所、客觀世界中的幻覺。
交互性
交互性指的是用戶 虛擬世界中虛擬物體的可操作性。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的交互如下所示:使用者可以抓取、移動物體,感受它的重量,同時也可以觀察它的空間位置。在交互模式下,用戶可以通過鍵盤和鼠標,或者通過一個特殊的頭盔進行交互、數(shù)據(jù)手套等設(shè)備進行交互。
構(gòu)想性
想象是指利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),模擬現(xiàn)實世界中沒有發(fā)生過的環(huán)境和事件。用戶在與虛擬環(huán)境的交互過程中獲得感性和理性的認知,從而激發(fā)新的思維,進一步發(fā)揮創(chuàng)造力。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)允許設(shè)計者在虛擬世界中構(gòu)思和設(shè)計,同時也反映了設(shè)計者 創(chuàng)造性思維。虛擬現(xiàn)實就是設(shè)計師利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),充分發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力。
系統(tǒng)組成 編輯本段
計算機
計算機是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的核心部分,負責(zé)渲染虛擬世界、模擬、數(shù)據(jù)處理和存儲任務(wù)。計算機硬件包括一個中央處理器(CPU)圖形處理器(GPU)內(nèi)存和硬盤等。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中三維高真實感場景的生成與顯示(尤其是沉浸式虛擬現(xiàn)實)因此,虛擬現(xiàn)實中使用的計算機是具有圖形加速器和多個圖形輸出管道的高性能圖形計算。計算機軟件包括虛擬現(xiàn)實引擎、物理引擎、3D建模軟件等。
I/O設(shè)備
I/o設(shè)備用于與虛擬世界交互,分為輸入、輸出設(shè)備。這些設(shè)備允許用戶在虛擬世界中操作和感知,并提供視覺、聽覺、觸摸移動等多種交互體驗。
輸入設(shè)備是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的輸入接口,主要負責(zé)采集用戶信號,并通過傳感器及時發(fā)送給計算機輸入設(shè)備主要包括三維鼠標、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣、眼球跟蹤器、頭部跟蹤器、三維定位和跟蹤設(shè)備、力矩球操縱桿語音綜合識別輸入設(shè)備等,將是用戶 s手勢、身體姿勢、眼球和頭部運動、物理和機械運動聲音和其他信息被轉(zhuǎn)換成數(shù)字信號,并通過傳感器傳輸?shù)接嬎銠C。
輸出設(shè)備是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的輸出接口,是輸入信號的反饋計算機通過視覺傳感器將處理后的信號傳輸?shù)捷敵鲈O(shè)備、聽覺、觸覺、力覺、感覺、運動覺甚至嘎覺、品味等方式反饋給用戶,讓用戶體驗到像真實世界一樣的全方位體驗。輸出設(shè)備主要包括頭盔立體顯示器、三維逼真聲音播放設(shè)備、力反饋裝置觸覺感受器等。
數(shù)據(jù)庫
數(shù)據(jù)庫主要存儲整個虛擬世界中所有物體的各方面信息,包括場景的圖像、音頻、視頻、文本、交互數(shù)據(jù)等,是建立虛擬世界的信息基礎(chǔ),數(shù)據(jù)庫也可以支持VR系統(tǒng)的數(shù)據(jù)管理和交互。虛擬世界中的各種模型是數(shù)據(jù)庫中許多信息整合的結(jié)果為了拓展虛擬世界的應(yīng)用領(lǐng)域,現(xiàn)實世界全方位信息的收集也是一項不可或缺的龐大工程,也是目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)最重要的工作內(nèi)容之一。
用戶
用戶是VR系統(tǒng)的最終用戶,他們可以使用I/o設(shè)備與虛擬世界互動,獲得身臨其境的虛擬體驗。用戶可以通過傳感裝置直接操作虛擬環(huán)境,獲得實時三維顯示和其他反饋信息(如觸覺、力覺反饋等)用戶 虛擬世界中的行為和反應(yīng)將被VR系統(tǒng)感知和響應(yīng)當系統(tǒng)通過傳感裝置與外界形成反饋閉環(huán)時,用戶與虛擬環(huán)境的交互可以在用戶的控制下對外界產(chǎn)生影響(如遙操作等)
軟件系統(tǒng)
軟件系統(tǒng)是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的關(guān)鍵部分,主要負責(zé)虛擬世界中物體的幾何模型、物理模型、運動模型的建立、三維虛擬立體的生成、模型管理技術(shù)和實時顯示技術(shù)、虛擬世界數(shù)據(jù)庫的建立和管理是該系統(tǒng)的集中生產(chǎn)中心。虛擬現(xiàn)實的軟件系統(tǒng)包括虛擬現(xiàn)實引擎、物理引擎、3D建模軟件等。這些軟件可以整合各種數(shù)據(jù),創(chuàng)建一個逼真的虛擬世界。虛擬現(xiàn)實引擎是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的核心部件,可以控制場景中的物體、光線、材料和質(zhì)地等,實現(xiàn)虛擬世界的渲染和模擬。
主要分類 編輯本段
非沉浸式
非沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)也稱桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),其視覺效果主要通過計算機或投影屏幕來實現(xiàn)。非沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)成本低、使用方便,可廣泛應(yīng)用于 計算機輔助設(shè)計、建筑設(shè)計、桌面游戲等。非沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)給用戶帶來的沉浸感較弱,容易受到真實環(huán)境的影響,但對硬件設(shè)備要求低,實現(xiàn)成本相對較低,因此在實踐中應(yīng)用廣泛。
沉浸式
沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),也稱為可穿戴式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),使用一個封閉的視覺和聽覺系統(tǒng)來隔離用戶 并將用戶暴露在計算機生成的環(huán)境中。該系統(tǒng)具有高實時性高沉浸性良好的集成性和開放性,可以同時支持多種輸入輸出設(shè)備。
分布式
分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是指有效整合互聯(lián)網(wǎng)上分散在不同地域的資源,共同開發(fā)場景的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一般是指將網(wǎng)絡(luò)上分散的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)組合起來,以達到某種目的。在分布式虛擬現(xiàn)實中,每個用戶共享一個虛擬工作空間,用戶可以在其中感受真實的行為。該系統(tǒng)具有實時交互功能、時鐘共享等功能,并且多個用戶可以通過各種方式進行通信。
增強型
增強虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)是一種結(jié)合現(xiàn)實和虛擬環(huán)境的系統(tǒng)在該系統(tǒng)中,一些虛擬場景疊加在真實環(huán)境上,讓用戶在觀察真實世界的同時與虛擬環(huán)境進行互動,達到虛實相生的境界。
關(guān)鍵技術(shù) 編輯本段
動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)
虛擬環(huán)境的構(gòu)建是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的關(guān)鍵。動態(tài)環(huán)境建模技術(shù)主要是基于真實環(huán)境的三維數(shù)據(jù)采集,根據(jù)實際情況對三維環(huán)境進行建模。只有設(shè)計出真實有效的反映研究對象的模型,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)才具有可信性。
人機交互技術(shù)
人機交互技術(shù)是指使用計算機輸入/輸出設(shè)備使人們能夠有效地與計算機交流和互動。虛擬現(xiàn)實技術(shù)強調(diào)自然交互,即人處于虛擬環(huán)境中,與虛擬物體進行交互,但對計算機的存在一無所知。在計算機系統(tǒng)中,人類可以使用他們的眼睛、不同的感官形式,如耳朵和皮膚,直接與虛擬環(huán)境交互。
實時三維圖形生成技術(shù)
三維圖像生成技術(shù)已經(jīng)比較成熟,并且“實時”生成是虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的核心問題。為了實現(xiàn)3D圖像的實時生成,需要保證虛擬場景的刷新率大于每秒15幀,最好高于每秒30幀。因此,如何在保證圖像質(zhì)量和復(fù)雜度的同時提高圖像刷新率,是建立虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)要解決的主要問題。
立體顯示和傳感器技術(shù)
三維顯示技術(shù)和傳感技術(shù)的發(fā)展決定了虛擬現(xiàn)實的交互性。目前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與實際應(yīng)用還有很大差距。比如數(shù)據(jù)手套延遲大、分辨率低、作用范圍小、操作困難等問題;虛擬現(xiàn)實設(shè)備的跟蹤精度、跟蹤距離和其他方面需要進一步改善,以提高用戶 沉浸在虛擬環(huán)境中。
系統(tǒng)集成技術(shù)
系統(tǒng)集成技術(shù)是將多個硬件和軟件組件集成為一個完整的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的過程。在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中,系統(tǒng)集成技術(shù)包括硬件集成、軟件集成和人機交互集成,兩者相互配合,打造完整的虛擬現(xiàn)實體驗。其中硬件集成技術(shù)主要包括各種傳感器、顯示器和計算設(shè)備等硬件的集成;軟件集成技術(shù)主要涉及虛擬現(xiàn)實引擎、渲染技術(shù)、物理引擎和人工智能等軟件的集成;人機交互集成技術(shù)主要包括虛擬現(xiàn)實頭顯、手柄、集成體感設(shè)備和語音識別技術(shù)等交互設(shè)備。通過這些技術(shù)的整合,虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)可以讓用戶有身臨其境的感覺、逼真的虛擬現(xiàn)實體驗。
內(nèi)容制作技術(shù)
虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的制作涉及很多方面,包括3D建模、物理引擎、動畫制作、虛擬現(xiàn)實引擎等技術(shù)。這些技術(shù)的應(yīng)用可以使虛擬現(xiàn)實場景更加逼真、它有更強的真實感,增強了用戶 的沉浸感和參與感。三維建模是虛擬現(xiàn)實制作的重要組成部分它可以通過三維建模軟件將實際場景或物體建模成虛擬現(xiàn)實場景。物理引擎技術(shù)可以使虛擬現(xiàn)實場景的物理特征更加逼真,包括重力、碰撞等特性。
動畫技術(shù)可以使人置身于虛擬現(xiàn)實場景中、動物和物體更加生動,增強了虛擬現(xiàn)實場景的真實感。虛擬現(xiàn)實引擎是虛擬現(xiàn)實制作的核心技術(shù),可以集成虛擬現(xiàn)實場景的所有組件,實時渲染出逼真的虛擬現(xiàn)實場景。
設(shè)備分類 編輯本段
PC/游戲機連接的虛擬現(xiàn)實設(shè)備:需要連接PC或游戲機才能運行,比如Oculus Rift和HTC Vive。這種設(shè)備的優(yōu)點是畫質(zhì)高、控制器操作更靈活,但對電腦配置和空間要求更高,也更貴。主要應(yīng)用于游戲、娛樂等領(lǐng)域。
獨立式VR設(shè)備:不需要連接其他設(shè)備,比如Oculus Quest和HTC Vive Focus。這種設(shè)備的優(yōu)點是便于攜帶、好用,但是畫質(zhì)比較低,游戲和軟件選擇比較少。主要應(yīng)用于娛樂、培訓(xùn)和教育。
手機連接的虛擬現(xiàn)實設(shè)備:智能手機需要插在VR設(shè)備上,比如Samsung Gear VR和Google day dream View View。這種設(shè)備的優(yōu)點是價格低廉、攜帶方便,但畫質(zhì)和控制器操作受限主要用于娛樂和教育領(lǐng)域。
AR/VR一體機:結(jié)合了增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)Technologies, such as Microsoft HoloLens and Magic Leap One One, etc。這類設(shè)備的優(yōu)點是可以在真實環(huán)境中呈現(xiàn)虛擬內(nèi)容,應(yīng)用空間更大,但價格較高,主要用于教育、醫(yī)療、設(shè)計等領(lǐng)域。
應(yīng)用領(lǐng)域 編輯本段
娛樂
虛擬現(xiàn)實技術(shù)具有良好的沉浸感和交互性,這使得它自然適用于游戲和娛樂行業(yè)。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的加持下,人們可以享受前所未有的虛擬體驗。虛擬現(xiàn)實游戲通常需要游戲玩家通過頭戴式顯示器體驗操作,玩家可以獲得游戲的高度沉浸感。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,使觀眾不僅僅是一個觀看者,更成為沉浸其中的參與者。虛擬現(xiàn)實演唱會可以讓用戶隨時隨地與偶像對話”零距離”面對面,可以從不同的角度觀看表演,仿佛聲音在耳邊起伏。設(shè)備方面,例如:Oculus Quest 2是一款獨立的VR頭戴設(shè)備,無需外部電腦或手機的支持,即可提供高質(zhì)量的VR游戲體驗。用戶可以在這款設(shè)備上玩許多不同類型的游戲,從冒險游戲到體育游戲和射擊游戲。
軍事
在軍事領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實主要是確定對武器裝備的要求,為軍事模擬訓(xùn)練提供虛擬戰(zhàn)場場景,制定作戰(zhàn)規(guī)則和計劃。目前,所有國家 軍隊正試圖將軍事模擬和虛擬現(xiàn)實訓(xùn)練作為提高其軍事實力的一個重要標志。例如,以NASA為首的美國軍方致力于將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于各種武器系統(tǒng)操作人員的模擬訓(xùn)練,尤其是飛行員和宇航員。澳大利亞國防部國防科技集團發(fā)起了一項研究,探索虛擬現(xiàn)實和軍事防御的潛在應(yīng)用前景。
工業(yè)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)給工業(yè)領(lǐng)域帶來了深刻的技術(shù)支持虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用使得工業(yè)生產(chǎn)機械設(shè)備的運行狀態(tài)工況監(jiān)測數(shù)據(jù)和產(chǎn)品裝配、調(diào)試過程可以實現(xiàn)三維可視化,使生產(chǎn)場景真實地呈現(xiàn)在人們面前。例如,F(xiàn)ord、克萊斯勒和Caterillar已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實應(yīng)用于汽車設(shè)計。摩托羅拉用于培訓(xùn)裝配工人,密歇根大學(xué)成立了虛擬現(xiàn)實中心聯(lián)盟,研究虛擬現(xiàn)實的工業(yè)應(yīng)用,其中包括通用汽車、福特汽車公司、克萊斯勒汽車公司等。設(shè)備方面,例如:IrisVR Prospect是一款基于VR技術(shù)的建筑設(shè)計軟件,可以幫助建筑師和設(shè)計師更好地可視化和交流他們的設(shè)計思想。這款軟件可以將建筑設(shè)計轉(zhuǎn)化為交互式虛擬現(xiàn)實場景,讓用戶在VR中體驗和探索建筑。
教育
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸性和交互性可以直接為學(xué)習(xí)者提供交互的三維空間,將學(xué)習(xí)者置于主動學(xué)習(xí)的中心,有利于學(xué)習(xí)者 知識建構(gòu)。比如用虛擬環(huán)境技術(shù)搭建的虛擬物理實驗室、化學(xué)實驗室等在虛擬實驗室中,學(xué)生可以使用虛擬儀器進行操作,教師也可以給學(xué)生及時的實驗指導(dǎo)。虛擬圖書館是利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)將所有的圖書館信息整合到計算機中而構(gòu)建的用戶只需移動鼠標就可以隨意瀏覽虛擬圖書館中的所有數(shù)字資源。設(shè)備方面,例如:HTC Vive Pro是一款先進的VR頭戴設(shè)備,為教育培訓(xùn)提供了多種可能。這個設(shè)備可以幫助用戶學(xué)習(xí)新技能、學(xué)習(xí)新概念,比如學(xué)習(xí)人體解剖學(xué)或者在虛擬現(xiàn)實場景中練習(xí)操作技能。
醫(yī)療
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種新的心理咨詢和治療工具,可以為顧客提供更多的真實感、沉浸式的體驗。在心理咨詢中,VR可以幫助客戶更好地理解和處理自己的情緒、壓力和恐懼等問題。同時,VR還可以為醫(yī)生和治療師提供更直觀的數(shù)據(jù),幫助他們更好地了解客戶的狀態(tài)和需求,提供更個性化的治療方案。
航空航天
虛擬現(xiàn)實技術(shù)在航空航天領(lǐng)域的應(yīng)用包括飛行模擬器、維修培訓(xùn)、航空設(shè)計和太空探索。其中,飛行模擬器是VR技術(shù)最常見的應(yīng)用之一,可以幫助飛行員在虛擬環(huán)境中進行飛行訓(xùn)練,提高飛行技能和應(yīng)對突發(fā)事件的能力。同時,VR技術(shù)還可以用于航空維修培訓(xùn),幫助維修人員熟悉機械設(shè)備和操作流程。
發(fā)展缺陷 編輯本段
終端輕量化差
當前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,例如頭戴式顯示器、VR眼鏡之類的只能用大體積大重量的CPU和GPU來搭建才能滿足運算速度、傳輸速率等要求,設(shè)備顯示的畫面質(zhì)量較差、頭暈明顯,耳機重量大,給用戶帶來的體驗差。
網(wǎng)絡(luò)傳輸限制
受通信網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的影響,目前的4G網(wǎng)絡(luò)無法滿足高分辨率VR顯示的要求。在90Hz的刷新率下,即使是最低的1K分辨率VR頭顯也需要21Mbps的碼率,而4G只能提供10Mbps的碼率,用戶很難流暢體驗VR視頻。
設(shè)備價格較高
虛擬現(xiàn)實設(shè)備價格相對較高,普通消費者難以承受。一些高端VR頭戴設(shè)備的價格可能高達數(shù)千美元,使用這些設(shè)備需要強大的電腦或游戲機來支持。所以VR技術(shù)還是主要針對游戲玩家專業(yè)用戶等小眾市場。
缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容
虛擬現(xiàn)實應(yīng)用的數(shù)量和質(zhì)量也是有限的。雖然VR游戲與日俱增,但很多內(nèi)容質(zhì)量不高,缺乏長期的支持和更新。另外,很多VR應(yīng)用只能提供有限的交互和體驗,無法真正實現(xiàn)完整的虛擬現(xiàn)實體驗。
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